26.12.2017 klo 09:51
Uutinen

Kaikki alkoi Kimblestä: Digitalisaatio ei ole hävittänyt lautapelejä, päinvastoin

Porilainen Tactic Games on onnistunut siinä, missä moni arveli sen epäonnistuvan. Lautapelit elävät uutta kukoistustaan.

Tactic Gamesin Porin pääkonttorin toisessa kerroksessa on jokaisen lautapelifriikin unelmahuone. Hyllyt notkuvat pelejä, joista useimmat tunnistaa välittömästi. Joukossa on myös kiistattomia klassikoita kuten Kimble.

Kimble on Tactic Gamesin historiankirjoissa tärkeässä roolissa, sillä kyseisestä pelistä koko yhtiön tarina alkoi. Kimbleä on valmistettu Suomessa vuodesta 1967 lähtien, mutta kotimainen keksintö se ei suinkaan ole.

– Peli on kehitetty Yhdysvalloissa. Vuoden 1967 kesällä äiti sukulaiset tulivat käymään Suomessa rapakon takaa ja toivat tullessaan mielenkiintoisen pelin. Heidän tarkoituksenaan oli antaa se tuliaisina lapsille, Tactic Gamesin toimitusjohtaja Markku Heljakka kertoo.

Heljakka nostaa esittelyhuoneen hyllystä historian ensimmäisen Kimble-myyntipakkauksen ja osoittaa kannessa olevaa pikkupoikaa.

– Se olen minä, hän hymyilee.

Nuori Markku sai kunnian olla ensimmäinen suomalainen, joka pelasi Troublea, sittemmin Kimbleksi ristittyä lautapeliä, jonka ideana on saada omat pelinappulat mahdollisimman nopeasti turvaan muilta kilpailijoilta.

Kimble-nimi otettiin amerikkalaisesta tv-sarjasta Takaa-ajettu, jossa Richard Kimble pakeni poliisia.

Heljakka kuuluu Tactic Gamesin omistajasukuun. Hänen isänsä toimi muovialalla ja innostui niin paljon uudesta pelistä, että päätti valmistaa siitä heti erän myyntiin.

– Isäni hankki pelin oikeudet ja valmisti muotit. Ensimmäiset Kimblet saatiin myyntiin jo saman vuoden syksyllä, Heljakka muistelee.

Samana vuonna rekisteröitiin Nelostuote, joka on myöhemmin muuttanut nimensä Tactic Gamesiksi.

– Isäni teetti rohkeana miehenä osat 5000 kappaleen Kimble-erään. Kokosimme pelit autotallissa, Heljakka kertoo.

Kimble valloitti pian suomalaisten sydämet, sillä Nelostuote myi yli 3000 peliä vielä saman syksyn aikana. Kun Suomi juhli 50-vuotissyntymäpäiväänsä, Markku Heljakan isä lähti Ruotsiin ja myi 200 Kimbleä Åhlens-tavaratalolle. Ensimmäinen Kimble tehtiin heti kaksikieliseksi. Myöhemmin Kimbleä on viety jopa Amerikkaan asti eli sinne, mistä se aikanaan saapui Suomeen. Kimblestä on tehty myös lukuisia erikoisversioita eri teemoilla. Heljakka luettelee esimerkkeinä Angry Birdsit, Muumit ja Turtlesit.

– Kimble on monessa mielessä onnistunut peli. Se vaatii onnea ja jonkin verran taktiikkaa. Jos peli vaatii pelkkää taktiikkaa eikä yhtään onnea, se ei ole useimpien kuluttajien mielestä kovin kiinnostava, Heljakka tietää.

Kotimarkkina on ykkönen

Heljakka on johtanut Tacticia vuodesta 1980. Nyt hän on yrityksen vähemmistöomistaja, suurin omistus on kahdella tyttärellä. Heistä Jemina vastaa Tactic Gamesin lisensseistä ja markkinoinnista. Kati työskentelee uusien innovaatioiden parissa, mutta hänen päätyönsä on Tampereen Teknillisessä yliopistossa.

Tactic ei ole jäänyt aloilleen Suomen markkinoille, sillä vientiä on peräti 80 maahan. Jokaisesta uudesta pelistä tehdään useita kieliversioita. Minimissään pelistä valmistetaan 12 erikielistä versiota.

– Kotimarkkina on silti myynnillisesti ykkönen. Voi olla, että muille markkinoille sama peli julkaistaan vuosi pari perässä, Heljakka sanoo.

Tällä hetkellä Tacticin pelirosterista löytyy noin ruhat pelinimikettä. Liiketoiminta-alueita on kolme. Niistä suurin on lautapelibisnes. Harvempi tietää, että porilaisyritys on myös iso lastenkirjojen kustantaja. Pohjoismaissa yhtiöllä on parisen sataa lastenkirjanimikettä. Tämän lisäksi yhtiö toimii lelukehittäjänä ja -jakelijana.

– Kaikki liiketoiminta-alueet tukevat toisiaan, koska jakelukanavat ovat samoja. Toimitamme tuotteita kirja- ja lelukauppoihin, Heljakka perustelee.

Yhdysvalloissa isoimmat asiakkaat ovat Amazonin kaltaisia isoja verkkokauppoja.

Murroksia murrosten perään

Digitalisaatio on kuuma peruna Tactic Gamesin innovaatiotiimin neuvottelupöydässä. Kuin ihmeen kaupalla yritys on onnistunut luovimaan itsensä läpi teknologisen murroksen. Heljakka on kuitenkin törmännyt erinäisiin ennakkoluuloihin ja varoituksiin lautapelien kuolemasta useita kertoja uransa aikana.

– Ensimmäisen kerran lautapelien tulevaisuutta alettiin epäillä, kun tv-pelit alkoivat yleistyä 70-luvulla. Silloin lehdistössä kyseltiin, kuka haluaa enää pelata perinteisiä lautapelejä.

Seuraavalla vuosikymmenellä tulivat videot. Puheenaiheeksi nousi jälleen se, kuka haluaa pelata lautapelejä kun voi katsoa kotona videoita kasetilta. Kuviteltiin, että televisio tappaa lautapelit.

Lautapelit myivät kuitenkin edelleen eikä yksikään mustia pilviä maalaava ennuste toteutunut. Aihe nousi taas esille, kun ensimmäiset pelikonsolit Nintendo etunenässä alkoivat löytää tiensä suomalaisten koteihin. Suosituimmat lautapelit kuten Kimble, Alias ja Afrikan tähti myivät siitä huolimatta vuodesta toiseen samalla tavalla.

90-luvun alussa tulivat kännykät ja niiden mukana matopelit. Pelaaminen alkoi siirtyä kännyköihin, mutta lonsoli- ja tietonepelien vastaisku tuli voimalla. Pian pelaaminen alkoi siirtyä verkkoon.

– Älypuhelimet muuttivat koko bisneksen. Lautapelit myivät tasaisesti kunnes tultiin 2010-luvulle. Silloin ihmiset alkoivat huomata, että dgitaaliset pelit eivät voita henkilökohtaista kanssakäymistä toisen pelaajan kanssa. Mobiililaitteiden kanssa pelaaminen on hyvin monotonista ja yksinäisen ihmisen touhua, Heljakka sanoo.

Alkoi sosiaalinen vastarinta, joka näkyi pian lautapelien myynnin kasvuna. Sosiaaliset pelit olivat osaltaan vastaisku lihavuuskeskustelulle. Yhtäkkiä lautapeleistä tulikin kasvubisnes.

Maailmanmarkkinoilla lautapeleissä pyörii edelleen vain kymmenesosa rahaa mobiilipelien noin sadasta miljardista eurosta. Kasvu on kuitenkin ollut merkittävä.

– Lautapelien myynnissä on ollut viime vuosina kaksinumeroista kasvua kaikilla markkina-alueilla. Yhtäkkiä lautapelibisnes kasvaa orgaanisesti ensimmäistä kertaa Tacticin 50 vuoden historian aikana.

Yksi syy kasvuun on verkkokauppa. Lautapelit sopivat erinomaisesti netissä myytäviksi, sillä tuotteet ovat edullisia ja niistä on helppo hakea arvosteluja. Myynnin kasvu on ollut nopeinta niissä maissa, missä myös verkkokauppa on kasvanut ripeimmin.

– Toisaalta kilpailu alalla on lisääntynyt, kun kaikki isot lelujätit ovat sännänneet mukaan lautapelimarkkinoille, Heljakka toteaa.

Uusia pelejä pulpahtaa pintaan kuin sieniä sateella. Samaan aikaan kategorioiden määrä on lisääntynyt. Lasten ja nuorten pelit ovat saaneet rinnalleen aikuisten toimintapelejä.

Heljakka puhuu mielellään digitaalisuudesta. Viime aikoina Tactic Games on alkanut tuottaa pelien ostajille digitaalista lisäarvoa mobiilisovelluksilla. Esimerkiksi Kimblestä voi ladata ilmaisen pelattavan applikaation.

– Mölkystä löytyy kaksi digitaalista versiota, pistelaskusovellus ja pelikaverin hakemiseen tarkoitettu sovellus. Sillä luodaan sosiaalista verkostoa, joka on tärkeä etenkin Mölkystä innostuneille. Pelaajat voivat jakaa kokemuksiaan sosiaalisessa mediassa.

Tacticin digitaalisella osastolla on tällä hetkellä töissä neljä henkilöä. Osasto on tähän mennessä julkaissut kolmisenkymmentä sovellusta.

– Tässä ei mietitä niinkään myymistä, koska sovelluksista ei saada suoraa tuottoa. Pyrimme luomaan lisäarvoa, antamaan pelaajalle jotain sellaista mitä lautapeleissä ei voi tehdä. Lautapelin yksi heikkouksista on se, että sitä ei voi päivittää myynnin jälkeen. Digitaaliseen sisältöön voimme sen sijaan tuottaa sisältöä myös jälkikäteen.

Some toimii myös lautapelimaailmassa

Tulevaisuuden suhteen Heljakka on varovaisen luottavainen. Haasteitakin on ja ne liittyvät etenkin digitaalisiin kanaviin, joissa myös perinteisen lautapelivalmistajan pitäisi näkyä nykyistä paremmin.

– Kasvamme nyt noin 15 prosentin vuosivauhtia. Vähittäiskauppa on kuitenkin murroksessa. Kun murros tulee Suomeen toden teolla, suuressa roolissa on se miten pystymme kommunikoimaan paremmin pelaajien kanssa.

Heljakka uskoo, että sosiaalisen median merkitys kasvaa rajusti. Lautapelibisneksessäkin siitä on jo runsaasti esimerkkejä maailmalta.

– Ihmiset haluavat jakaa pelikokemuksiaan samalla tavalla kuin digitaalisissa peleissä. Mitä enemmän olemme siinä kehityksessä mukana, sitä paremmin pärjäämme.

Vallitsevasta kehityksestä on hyvä esimerkki viime vuoden maailman myydyin peli Pieface (suom. Piirakkanaama), jossa pelaajat asettavat kasvonsa pahvikehykseen ja esimerkiksi märän pesusienen katapulttiin. Tavoitteena on kääntää kahvaa ja toivoa, että katapultti ei laukea.

– Ihmiset alkoivat jakaa suurilla joukoilla piirakkapelin kokemuksia Youtubessa, siitä tuli varsinainen ilmiö. Youtube tuo lautapelien pelaajille aivan uudenlaisen mahdollisuuden sosiaalisuuteen, Heljakka sanoo.

Kuva: Jussi Partanen

Pauli Reinikainen

pauli.reinikainen (at) yrittajat.fi